2014年4月18日 星期五

閱讀大腦當家心得-第八章-壓力

大腦當家-靈活用腦12守則,學習工作更上一層樓
作者:John Medina
譯者:洪蘭
出版社:遠流

出版日期:20090109
閱讀範圍:第八章:壓力(P.193-P.219)

閱讀心得:
   本章節中提到,壓力是一個主觀的東西。有些人對跳傘覺得是一種刺激、娛樂,但相反的,有些人認為跳傘卻是無比的壓力;就生理的角度來看,也無法區分出來身體究竟是感覺到快感還是正在承受壓力,因為,這兩個刺激在身體裡所產生的反應一模一樣。那我們該如何分辨是否正處於壓力呢?Jeanosk KimDavid Diamond提出了一個三部份的定義,假設三個部份同時發生,即可判斷就是處在於壓力之下了:
   1. 面對壓力時,不僅生理部分有反應,更能被外界測量到。
   2. 壓力來源必須是令人討厭且嫌惡的。
   3. 壓力來源必須是令人感到無法控制的。
   其中最糟糕的壓力是覺得對問題沒有主控權,感到十分無力與無助長期處於這種壓力之下,對免疫力、長期記憶、執行功能等都會有明顯的負面影響。由此可知,有壓力與無壓力的學習效果是完全不同的。壓力對身體的影響十分負面,但不可否認的是,適當的壓力可以激發人的潛能,不過通常為短期壓力,若長期處在壓力之下,身體發生病變的機率便會大幅提升。
   運用在網球訓練之中,如果教練長期使用高壓的方式帶選手,對選手而言等於喪失了主控權,長期處於此壓力下,就身心的角度來看,身體很有可能發生病變,並且對網球失去熱情;就球技的角度來看,選手因長期被限制住了想法,因此不習慣主動思考,發展出來的球技相對單調,比賽過程應變之能力相對較差。因此,在訓練過程中必須給予選手適當的自主權,並且給予討論的空間,但過程中也必須加入適當的壓力,不過通常為短期壓力,藉此激發選手潛能以及培養面對問題的能力壓力,就像一把雙刃劍,適當的壓力可以幫助選手發揮潛能,過度的壓力卻會摧毀一位優秀的選手,身為指導者必須謹慎使用壓力的分配

2013年11月11日 星期一

認知負載

認知負載
1.網球技能(教學):
外在認知負載
教學經驗中,面對新學生一開始會先確認起始能力,其原因為教練了解學生能力後才能安排出適當課表,避免交給給予過於輕鬆(無認知負載),或太過吃力(過多外在認知負載)之課表。舉例來說,教初學階段學生常常會發生需要修正之重點過多,教練求好心切的情況下,把全部該修正之動作一口氣告知學生,實際觀察中,此種做法會給學生過多的外在認知負荷,造成學習中想注意的重點過多,但卻外在認知負載過高而無法做好任何一項,最後變成是一個無效的學習
有效認知負載
調配認知負載的程度是教練很重要的工作之一,因此如果出現外在認知負載過高時,教練需要幫學生挑重點,尤其是訓練新技術時,一次最好專注一個,並且透過舉例、示範或多媒體輔助教學,如此便有機會將外在認知負載轉變成有效認知負載。反觀萬一此項技術為學生熟練之技術時,教練應製造適當的認知負載讓學生能更有效的進步,舉例來說,可以引導選手多思考:不管好球、壞球都請他說出whathowwhy目的並不是在考學生,而是逼學生思考,在思考的過程中,便會提高認知負荷,達到有效認知負載的範圍

2.游泳技能(學習):
外在認知負載
上學期在學自由式游泳時,由於完全沒有概念,就連打水對我來說也是一項困難的技能,光是注意打水就已經無法顧及其他動作,經過一段時間的練習後,慢慢的可以加上划手動作,不過要加上換氣的動作時,就有點問題了。由於之前學過蛙式,因此學自由式的換氣時會自然的有抬頭動作,而且在注意換氣的同時,往往划手與打水的部分便會發生問題,原因在於划手與打水之動作還未自動化,而換氣這件事對我來說也需要極度專注方可勉強吸到空氣,但換氣動作還是不正確(還是會有抬頭動作),此時我的外在認知負載過高,因此無法有效達到學習效果
有效認知負載
   當老師發現我無法一口氣注意到這些動作時,第一步驟要我繼續練習基本的打水與划手,把基本動作練到自動化,如此加上換氣時認知負載才不會過超。並且利用示範動作、舉例、輔助工具、多媒體等方法幫助我領悟轉頭(不抬頭)的換氣方式,後來漸漸地抓到動作要領。在這過程中,一開始我的認知負載過高,因不熟悉正確打水與划手動作,因此做動作的同時一邊比照自身與正確動作之差異,一邊注意換氣,造成學習困難的窘境。後來慢慢將基本動作自動化後,便可專注於換氣的技巧,加上看了自己游泳的影片,更了解自己做了什麼動作,因此後來練習時,外在認知負載已經不會過高,而由於不夠熟練(為自動化),因此練習的同時,還是有足夠的有效認知負載刺激




圖一:認知負載與學習關係圖

2013年10月14日 星期一

記憶遊戲

記憶遊戲
找三個人玩記憶遊戲,並且記錄其過程,第一次不告訴他如何記憶,第二次告訴他利用圖片的方式記憶,觀察其中的差異。
一號受試者:
   原始成績:3.3.3.5.5.7.3.6.3.4,平均:4.2
   一號受試者表示:一開用的記憶方式是按照數字1-2-3...的方法記憶,到中後段時改變策略,以圖片方式記憶。
   圖片方式記憶:5.4.6.7.6.7.6.5.1.3,平均:5
二號受試者:
   原始成績:3.5.4.2.4.2.5.4.2.3,平均:3.4
   二號受試者表示:使用的記憶方法按照數字順序(1-2-3…)
   圖片方式記憶:3.4.4.7.3.6.3.3.4.2,平均:3.9
三號受試者:
   原始成績:4.5.4.3.4.5.4.5.5.5,平均:4.4
   三號受試者表示:使用的記憶方法按照數字順序(1-2-3…)
   圖片方式記憶:5.4.3.7.4.2.5.3.4.3,平均:4

   之後訪問得知,以數字順序方式記憶,出來的成績大部分不理想。如果以圖片方式記憶,成績大部分會提升,但記偶爾會出現前幾個數字就出錯的情況,訪談後得知,雖然圖片方式記憶較多數字,但是有時候記到的數字無發連續,例如三號受試者說:有時候雖然記得1.2.4.6.7.8.9這些數字,但是再三的時候就按錯了。

   結論,圖像記憶可以記得更多的數字這點是肯定的,但連續性不見得,不過整體來說比順序記憶的方式還來得更有效率。

2013年10月7日 星期一

基模

對基模的認知:
   基模的建立是創造我們的經驗或社會化,如果我們對周遭事物沒有先輩的知識或預想的應對模式,我們的日常生活將會變得寸步難行,為了要適應周遭的環境,我們的基模只好不斷改變,以適應外在的衝擊,不過雖然基模讓我們的身活變得比較便利,但是有些根深蒂固的基模會抗拒改變,造成無法改變的窘境。舉例來說,有些人成長於家暴環境,之後找異性朋友交往時往往吸引會施暴的異性,也會被那種特質的異性所吸引,造成重複家暴情節的發生

  每個人對每件事物都有不一樣的基模,有些人把心智模型與基模認為是一樣的東西,我自己也把這兩個東西分類在一起,因為遇到的每件事物,對我們的內心、基模都是一種刺激與衝擊,我們為了要適應或解決這些事,便只好改變我們的基模或心智模型,因此便有新的基模產生,未來遇到同一件事情時,我們會習慣性的拿之前的基模與之應對,如果不順利,我們就會再找出新的解決方法(基模)來解決。piaget認為,學習是建立在基模不斷改變之上,因此我們學習時需要敞開心胸接受新的知識,如此一來基模便較容易改變,學習過程也會遇到較少的麻煩與阻撓。

2013年9月27日 星期五

Mental Models之生活體驗

Mental Models之生活體驗
   在教球歷程中,一開始接觸往往會發生我講什麼,學員聽不懂的狀況,那是因為我與他的心智模型有差距,或者他的背景知識不足以形成有效模型,因此無法溝通。舉一個親身例子,之前在教某位學生,他的單手反拍老是「旋」不到球,原因在於拍頭在出拍前的位子過高,以至於無法有效的由下往上將球帶起,因此我進行的第一步驟:
1. 透過文字、語言定義:此步驟讓他理解為什麼要放低,原因為和,透過言語定義出拍頭放低的感覺與方法,此目的的用意在於試探此學員的背景知識,如果這是他原有之知識,經過提醒便能立即見效,如果沒有,就代表此技術不再他的能力範圍裡,需有更多的刺激給予。
結果:此學生的情況是聽過言語定義後,試著嘗試做出我說的東西,不過做出來的感覺不對,雖然拍子降低,但拍頭沒降低,原因出在手腕過於僵硬。
2. 透過影像讓他參考、調整:由於文字上的知識已經建立不過隨著每個人心智模型的不同,對文字的解釋也會不同,因此第二步我選擇給予視覺上的刺激,透過我的動作示範或youtobe上的動作影片讓他模仿
結果:通常在此步驟便會有明顯的改善,不過此案例卻無法改善,我推斷,原因在於他的腦部認知裡以為自己已經把拍頭放下來了,不過手腕肌肉的表現與他的認知有落差,因此不管聽覺、視覺如何提醒,他的拍頭始終無法放下
3. 動覺刺激:在他拉拍時,叫他停止動作,並且抓住學生球拍拍頭,請他放鬆,並且帶著他做將拍頭放下的動作,直接刺激肌肉記憶。
結果:在這步驟進行時,他也轉頭看了自己動作,發現原來自己真的沒放下來,不過在動覺與視覺的結合後,他開始時有時無的做出我要的東西。
4. 給予學生回饋:因為此時他有時會作出我要求的東西,代表拍頭放下的心智模型已經擁有,只是不夠熟練,因此,接下來的每個球在他回擊後,我都會給予評價
5. 學生回饋:在上個步驟後,為了確認他是否已清楚自己的心智模型,因此引導學生進行後設認知的監控與調整,並且在學生回饋的過程中,判讀拍頭放下這件事他的心智模型是否跟我的一樣
結果:在經過這些步驟後,雖然他沒有每個球都作到此動作,不過卻有了這動作的心智模型,有時做不到原因在於控制肌肉不夠熟練,但是由於心智模型已成熟,學生可透過自我調整達成修正。

:學習流程之創建心智模型

2013年9月23日 星期一

心智模型

心智模型的行程是透過身邊周遭事物所形成,對於每件事情我們都會有獨特的心智模型產生,諾曼(D.A.Norman1983)認為心智模型不是完整的,而且不穩定,人們並沒辦法完全控制自己的心智模型。心智模型是非科學的、而且沒有一定的界線包容性也不大如果沒辦法針對問題建構心智模型便無法解決抽象的問題。在專家與生手解決問題的實驗中發現,專家與新手創建出不同的心智模型,專家使用的是原則,新手則是以描述的外顯目標為基礎出發(張景媛2000)
心智模型像是在決策某些事情前,在腦海裡形成或提取的東西。而這些心智模型的行程就像是我們背景知識一樣,因為過去的經驗,累積而成,也可稱為「基模」。我們處理事情常會依照自己過去的經驗、習慣來推斷,直到事情處理完為止,在那之中,又會有無數個心智模型產生(胡祖武,1997),那是因為我們已習慣對那件事用此心智模型處理,不過當然同一件事情在不同情境發生時,我們的心智模型也有可能因此改變。
   運用在網球之上,心智模型會影響到一個選手的打法、判斷、情緒、甚至動作等,每個選手都有獨特的心智模型(就像每個人的腦都長得不一樣),一般選手與頂尖選手的心智模型差距相對較大,因此在球場上表現(外顯)也有一定的差距。在比賽當中也可說是在揣摩對手的心智模型,並且在自己背景知識裏頭找尋、拼湊新的心智模型與之抗衡。教學裏頭,教練必須盡量了解選手的心智模型,越能了解對方的心智模型,便越能產生共鳴,溝通自然也更為順暢。
參考資料:

張景媛2000。心智模型。2013924日。取自: http://terms.naer.edu.tw/detail/1303139/

2013年9月14日 星期六

閱讀期刊心得:排球運動員攻擊動作視覺偵查影片之信效度分析

閱讀期刊心得:排球運動員攻擊動作視覺偵查影片之信效度分析
台灣運動心理學報 第十期 ,87-101(2007)
作者:吳高讚
國立政治大學體育室

閱讀心得:
   此篇期刊緒論的地方,文獻探討部分有把各個文獻拿來比較,並且加入自己想法,以及用各個文獻證明自身論點,簡單來說,此文獻探討部分,不僅有探,也有討的部份,舉的例子也頗為恰當,利用不同運動裡(例如:羽球、網球、桌球等)類似或相同的動作來推論,感覺有趣也合理,裡頭也提到不同運動在判斷的雷同與不同之處,說明了不同運動的獨特性,以及自身做此實驗的合理性

   在實驗設計裡頭,可能是因為我對排球不甚了解,因此無法完全理解所有含意,如果多些圖片表示,可能對我這種沒有排球背景的人觀看此文獻時會更為輕鬆、清晰。影片的設計為第三人稱角度拍攝,如過把實驗結果拿來應用,對教練有直接的幫助,因教練看球為第三人稱角度。選手的視覺角度為第一人稱,不過雖然沒有對選手有很直接的幫助,但還是能透過講解的方式,讓選手理解如何判斷與組織,透過影片的觀看、解說,對選手無疑都是一種幫助,因在講解過程中,選手自然會有印象在腦海裡,形成背景知識,要在場上發揮、實際應用,背景知識的建立通常都是第一步驟