2013年11月11日 星期一

認知負載

認知負載
1.網球技能(教學):
外在認知負載
教學經驗中,面對新學生一開始會先確認起始能力,其原因為教練了解學生能力後才能安排出適當課表,避免交給給予過於輕鬆(無認知負載),或太過吃力(過多外在認知負載)之課表。舉例來說,教初學階段學生常常會發生需要修正之重點過多,教練求好心切的情況下,把全部該修正之動作一口氣告知學生,實際觀察中,此種做法會給學生過多的外在認知負荷,造成學習中想注意的重點過多,但卻外在認知負載過高而無法做好任何一項,最後變成是一個無效的學習
有效認知負載
調配認知負載的程度是教練很重要的工作之一,因此如果出現外在認知負載過高時,教練需要幫學生挑重點,尤其是訓練新技術時,一次最好專注一個,並且透過舉例、示範或多媒體輔助教學,如此便有機會將外在認知負載轉變成有效認知負載。反觀萬一此項技術為學生熟練之技術時,教練應製造適當的認知負載讓學生能更有效的進步,舉例來說,可以引導選手多思考:不管好球、壞球都請他說出whathowwhy目的並不是在考學生,而是逼學生思考,在思考的過程中,便會提高認知負荷,達到有效認知負載的範圍

2.游泳技能(學習):
外在認知負載
上學期在學自由式游泳時,由於完全沒有概念,就連打水對我來說也是一項困難的技能,光是注意打水就已經無法顧及其他動作,經過一段時間的練習後,慢慢的可以加上划手動作,不過要加上換氣的動作時,就有點問題了。由於之前學過蛙式,因此學自由式的換氣時會自然的有抬頭動作,而且在注意換氣的同時,往往划手與打水的部分便會發生問題,原因在於划手與打水之動作還未自動化,而換氣這件事對我來說也需要極度專注方可勉強吸到空氣,但換氣動作還是不正確(還是會有抬頭動作),此時我的外在認知負載過高,因此無法有效達到學習效果
有效認知負載
   當老師發現我無法一口氣注意到這些動作時,第一步驟要我繼續練習基本的打水與划手,把基本動作練到自動化,如此加上換氣時認知負載才不會過超。並且利用示範動作、舉例、輔助工具、多媒體等方法幫助我領悟轉頭(不抬頭)的換氣方式,後來漸漸地抓到動作要領。在這過程中,一開始我的認知負載過高,因不熟悉正確打水與划手動作,因此做動作的同時一邊比照自身與正確動作之差異,一邊注意換氣,造成學習困難的窘境。後來慢慢將基本動作自動化後,便可專注於換氣的技巧,加上看了自己游泳的影片,更了解自己做了什麼動作,因此後來練習時,外在認知負載已經不會過高,而由於不夠熟練(為自動化),因此練習的同時,還是有足夠的有效認知負載刺激




圖一:認知負載與學習關係圖

2013年10月14日 星期一

記憶遊戲

記憶遊戲
找三個人玩記憶遊戲,並且記錄其過程,第一次不告訴他如何記憶,第二次告訴他利用圖片的方式記憶,觀察其中的差異。
一號受試者:
   原始成績:3.3.3.5.5.7.3.6.3.4,平均:4.2
   一號受試者表示:一開用的記憶方式是按照數字1-2-3...的方法記憶,到中後段時改變策略,以圖片方式記憶。
   圖片方式記憶:5.4.6.7.6.7.6.5.1.3,平均:5
二號受試者:
   原始成績:3.5.4.2.4.2.5.4.2.3,平均:3.4
   二號受試者表示:使用的記憶方法按照數字順序(1-2-3…)
   圖片方式記憶:3.4.4.7.3.6.3.3.4.2,平均:3.9
三號受試者:
   原始成績:4.5.4.3.4.5.4.5.5.5,平均:4.4
   三號受試者表示:使用的記憶方法按照數字順序(1-2-3…)
   圖片方式記憶:5.4.3.7.4.2.5.3.4.3,平均:4

   之後訪問得知,以數字順序方式記憶,出來的成績大部分不理想。如果以圖片方式記憶,成績大部分會提升,但記偶爾會出現前幾個數字就出錯的情況,訪談後得知,雖然圖片方式記憶較多數字,但是有時候記到的數字無發連續,例如三號受試者說:有時候雖然記得1.2.4.6.7.8.9這些數字,但是再三的時候就按錯了。

   結論,圖像記憶可以記得更多的數字這點是肯定的,但連續性不見得,不過整體來說比順序記憶的方式還來得更有效率。

2013年10月7日 星期一

基模

對基模的認知:
   基模的建立是創造我們的經驗或社會化,如果我們對周遭事物沒有先輩的知識或預想的應對模式,我們的日常生活將會變得寸步難行,為了要適應周遭的環境,我們的基模只好不斷改變,以適應外在的衝擊,不過雖然基模讓我們的身活變得比較便利,但是有些根深蒂固的基模會抗拒改變,造成無法改變的窘境。舉例來說,有些人成長於家暴環境,之後找異性朋友交往時往往吸引會施暴的異性,也會被那種特質的異性所吸引,造成重複家暴情節的發生

  每個人對每件事物都有不一樣的基模,有些人把心智模型與基模認為是一樣的東西,我自己也把這兩個東西分類在一起,因為遇到的每件事物,對我們的內心、基模都是一種刺激與衝擊,我們為了要適應或解決這些事,便只好改變我們的基模或心智模型,因此便有新的基模產生,未來遇到同一件事情時,我們會習慣性的拿之前的基模與之應對,如果不順利,我們就會再找出新的解決方法(基模)來解決。piaget認為,學習是建立在基模不斷改變之上,因此我們學習時需要敞開心胸接受新的知識,如此一來基模便較容易改變,學習過程也會遇到較少的麻煩與阻撓。

2013年9月27日 星期五

Mental Models之生活體驗

Mental Models之生活體驗
   在教球歷程中,一開始接觸往往會發生我講什麼,學員聽不懂的狀況,那是因為我與他的心智模型有差距,或者他的背景知識不足以形成有效模型,因此無法溝通。舉一個親身例子,之前在教某位學生,他的單手反拍老是「旋」不到球,原因在於拍頭在出拍前的位子過高,以至於無法有效的由下往上將球帶起,因此我進行的第一步驟:
1. 透過文字、語言定義:此步驟讓他理解為什麼要放低,原因為和,透過言語定義出拍頭放低的感覺與方法,此目的的用意在於試探此學員的背景知識,如果這是他原有之知識,經過提醒便能立即見效,如果沒有,就代表此技術不再他的能力範圍裡,需有更多的刺激給予。
結果:此學生的情況是聽過言語定義後,試著嘗試做出我說的東西,不過做出來的感覺不對,雖然拍子降低,但拍頭沒降低,原因出在手腕過於僵硬。
2. 透過影像讓他參考、調整:由於文字上的知識已經建立不過隨著每個人心智模型的不同,對文字的解釋也會不同,因此第二步我選擇給予視覺上的刺激,透過我的動作示範或youtobe上的動作影片讓他模仿
結果:通常在此步驟便會有明顯的改善,不過此案例卻無法改善,我推斷,原因在於他的腦部認知裡以為自己已經把拍頭放下來了,不過手腕肌肉的表現與他的認知有落差,因此不管聽覺、視覺如何提醒,他的拍頭始終無法放下
3. 動覺刺激:在他拉拍時,叫他停止動作,並且抓住學生球拍拍頭,請他放鬆,並且帶著他做將拍頭放下的動作,直接刺激肌肉記憶。
結果:在這步驟進行時,他也轉頭看了自己動作,發現原來自己真的沒放下來,不過在動覺與視覺的結合後,他開始時有時無的做出我要的東西。
4. 給予學生回饋:因為此時他有時會作出我要求的東西,代表拍頭放下的心智模型已經擁有,只是不夠熟練,因此,接下來的每個球在他回擊後,我都會給予評價
5. 學生回饋:在上個步驟後,為了確認他是否已清楚自己的心智模型,因此引導學生進行後設認知的監控與調整,並且在學生回饋的過程中,判讀拍頭放下這件事他的心智模型是否跟我的一樣
結果:在經過這些步驟後,雖然他沒有每個球都作到此動作,不過卻有了這動作的心智模型,有時做不到原因在於控制肌肉不夠熟練,但是由於心智模型已成熟,學生可透過自我調整達成修正。

:學習流程之創建心智模型

2013年9月23日 星期一

心智模型

心智模型的行程是透過身邊周遭事物所形成,對於每件事情我們都會有獨特的心智模型產生,諾曼(D.A.Norman1983)認為心智模型不是完整的,而且不穩定,人們並沒辦法完全控制自己的心智模型。心智模型是非科學的、而且沒有一定的界線包容性也不大如果沒辦法針對問題建構心智模型便無法解決抽象的問題。在專家與生手解決問題的實驗中發現,專家與新手創建出不同的心智模型,專家使用的是原則,新手則是以描述的外顯目標為基礎出發(張景媛2000)
心智模型像是在決策某些事情前,在腦海裡形成或提取的東西。而這些心智模型的行程就像是我們背景知識一樣,因為過去的經驗,累積而成,也可稱為「基模」。我們處理事情常會依照自己過去的經驗、習慣來推斷,直到事情處理完為止,在那之中,又會有無數個心智模型產生(胡祖武,1997),那是因為我們已習慣對那件事用此心智模型處理,不過當然同一件事情在不同情境發生時,我們的心智模型也有可能因此改變。
   運用在網球之上,心智模型會影響到一個選手的打法、判斷、情緒、甚至動作等,每個選手都有獨特的心智模型(就像每個人的腦都長得不一樣),一般選手與頂尖選手的心智模型差距相對較大,因此在球場上表現(外顯)也有一定的差距。在比賽當中也可說是在揣摩對手的心智模型,並且在自己背景知識裏頭找尋、拼湊新的心智模型與之抗衡。教學裏頭,教練必須盡量了解選手的心智模型,越能了解對方的心智模型,便越能產生共鳴,溝通自然也更為順暢。
參考資料:

張景媛2000。心智模型。2013924日。取自: http://terms.naer.edu.tw/detail/1303139/

2013年9月14日 星期六

閱讀期刊心得:排球運動員攻擊動作視覺偵查影片之信效度分析

閱讀期刊心得:排球運動員攻擊動作視覺偵查影片之信效度分析
台灣運動心理學報 第十期 ,87-101(2007)
作者:吳高讚
國立政治大學體育室

閱讀心得:
   此篇期刊緒論的地方,文獻探討部分有把各個文獻拿來比較,並且加入自己想法,以及用各個文獻證明自身論點,簡單來說,此文獻探討部分,不僅有探,也有討的部份,舉的例子也頗為恰當,利用不同運動裡(例如:羽球、網球、桌球等)類似或相同的動作來推論,感覺有趣也合理,裡頭也提到不同運動在判斷的雷同與不同之處,說明了不同運動的獨特性,以及自身做此實驗的合理性

   在實驗設計裡頭,可能是因為我對排球不甚了解,因此無法完全理解所有含意,如果多些圖片表示,可能對我這種沒有排球背景的人觀看此文獻時會更為輕鬆、清晰。影片的設計為第三人稱角度拍攝,如過把實驗結果拿來應用,對教練有直接的幫助,因教練看球為第三人稱角度。選手的視覺角度為第一人稱,不過雖然沒有對選手有很直接的幫助,但還是能透過講解的方式,讓選手理解如何判斷與組織,透過影片的觀看、解說,對選手無疑都是一種幫助,因在講解過程中,選手自然會有印象在腦海裡,形成背景知識,要在場上發揮、實際應用,背景知識的建立通常都是第一步驟

2013年8月20日 星期二

閱讀論文心得-樂樂棒球揮棒擊球眼動特徵

閱讀論文心得
國立新竹教育大學體育學系碩士論文
論文名稱:樂樂棒球揮棒擊球眼動特徵
研究生:戴金憲
指導教授:陳五洲、邱文信
中華民國1026
閱讀心得:
   此篇論文討論的內容主要為探討訓練過棒球組(受過棒球訓練一年以上),與一般組(未曾受過棒球訓練)之間再打樂樂棒球時的視覺差異,實驗對象為高中學童30(棒球組15名,一般組15),此研究結果發現,一般組與棒球組之間的視覺分佈有明顯差異棒球組視覺分佈較一般組來的集中在球或球體附近,而且成功率也較高,由此可推測,視覺越集中在球點上,擊中的成功率越高,此研究結果在未來的訓練上可以更有效率,因為選手組雖然通常擊球時注視球點,不過卻不是每顆球都這麼做,原因可能是自己不確定自己的注視位子,或不知視覺與擊球成功率之間的關係(假如選手自己知道看著擊球點成功擊球的機率達九成以上,那麼實驗的時候便不會發生沒注視球點而失誤的情形,不過此研究過程中確有發生因沒看球導致失誤的情況),如果可以讓選手更清楚自己視覺分佈與擊球之間的關係,那麼提升擊球成功率的機會將很有可能因此提升,而一般組在訓練過程中,也可透過直接告知視覺分佈的方式,減少選手自己摸索的時間,能更快進入軌道。
   這實驗的組別為棒球組(受過棒球訓練一年以上),與一般組(未曾受過棒球訓練)來區分,不知如果請甲組選手(球齡約五~十年)與一般組做比較差異會不會更明顯?還是結果相似?或是會有其他的發現?就像甲組與乙組選手足球守門員在觀看對手的時機與位子便有所差異,相信不同層級會有不同的結果產生。

   本實驗採用的數據為:擊球前0.167、擊球前0.1、擊球時三個時間點,我認為是不錯的選擇,因為考慮到了擊球前的思考、出棒、擊球三個階段,之後做類似的實驗應該可以效法此種方式,考慮到擊球前瞬間不同的時間點,以及擊球瞬間。

2013年8月16日 星期五

閱讀期刊心得-足球守門員於防守罰球點球時視覺搜索策略

閱讀期刊之心得
大專體育期刊 地14卷 第2 20126
閱讀文章:
足球守門員於防守罰球點球時視覺搜索策略(P.180~P.187)
作者:呂信漢1、蔡尚明2、陳五洲1
1台灣桃園縣333國立體育大學運動科學研究所
2台灣新北勢235華夏技術學院體育室
閱讀心得:
   此篇文章是我第一次在網路上看的文獻,此篇是利用眼動來探討國內大專足球第一級與第三級之間的視覺差異,研究結果顯示第一級(優秀組)守門員決定方向的時候比第三級(一般組)更晚啟動,而優秀組的成功率也比一般組來的更,在眼動的分析裡也可以看出兩者視覺分析的差異,優秀組在視覺觀察上比一般組更集中,一般組觀察的視覺分配較為分散。此期刊的目的十分明確,而且結果也具有貢獻性,透過這個實驗,我們可以讓守門員知道自己成功攔截與失敗間的視覺差異,因此在攔截前會更了解該觀察對手的那些部位。而在訓練上,也不一定要把每次的訓練都侷限於球場上,透過多媒體輔助訓練,不僅可以有效的訓練,有些時候甚至會找到一些球場上不易發現的關鍵因素(例如:優秀組的選手在對手助跑時視覺集中分配在射門者的支撐腳上,並且在成功攔截時的視覺分配較失敗時更集中,這些統計數據選手不一定會知道)
  此實驗設計方法有考慮到選手臨場的真實情境,讓選手可以更接近平時的臨場感,並且有更準確的發揮,實驗影片裡的攝影機在守門員的位子拍攝(增加實際感),射門員則是拍攝國家隊隊員的實際射門,並且由教練挑出十段影片,在視覺上考慮非常周全,不過不知道如果加上聲音會不會更加像親臨現場的感覺?

   看完這篇文獻,我認為之後可以把眼動與網球結合,在甲組選手接發球前一刻是如何判斷來球,與乙組選手的判斷方式是否一樣或雷同?還是完全不同?相信會是個有趣的實驗,出來的結果說不定用在訓練上會是一個不錯的參考方向。

2013年8月3日 星期六

閱讀大腦當家之心得-第七章-睡眠

大腦當家-靈活用腦12守則,學習工作更上一層樓
作者:John Medina
譯者:洪蘭
出版社:遠流

出版日期:20090109
閱讀範圍:第七章-睡眠(P.174~P.192)

閱讀心得:
   此章節提到,睡眠對我們的大腦有非常直接的影響,缺乏睡眠的時候會影響到專注力、注意力、執行能力、立即記憶、工作記憶、情緒等,甚至會影響到肌肉的控制,簡單來說,睡眠被剝奪時,會嚴重影響到身、心的層面,當然記憶也不例外
   書本裡提到一個實驗,他們讓白老鼠跑迷宮,並且在老鼠的腦部插入電極,記錄神經元的活化情形,當老鼠跑迷宮時它的大腦一系列的神經元開始發射,並且有特定的間隔和特定的順序,之後,老鼠只要跑完迷宮,大腦就會送出同樣的腦波圖,因為此為老鼠跑迷宮時的思考型態電流表徵,當老鼠跑去睡覺時,大腦便會開始重播白日跑迷宮的型態,而且播放速度比白天實際跑的時間快很多,但在這個過程之中如果把老鼠叫醒,老鼠第二天跑迷宮便會發生困難。老鼠似乎在睡覺時固化白天學到的東西,打斷睡眠就好像中斷了學習。這個學習歷程在人的身上也是如此,而且更加複雜。因此,在求學生涯裡頭,考試前一天臨時抱佛腳的舉動被越來越的實驗證實是很沒效率、效果的學習方法,任何記憶、技能要熟練、熟記都需要經過時間才能固化記憶,而且如果前一天沒睡覺(或睡不夠)的情況下,便會影響到隔天各個層面的能力表現,因此任何事情的準備,最好都是長時間從容的方式準備,考試、比賽或表演的前幾天,最好都有充足的睡眠(還完睡眠債),此種狀態才是表現巔峰的最好時機
   大腦裡有兩股力量一直不眠不休的日夜抗爭,一個為:節律喚醒系統(circadian arousal systemprocess C,又稱為C處理歷程),它是由神經元、荷爾蒙和各種化學物質所組成,功能是盡力使我們清醒,另外一個系統為:恆定睡眠系統(homeostatic sleep systemprocess S,又稱為S處理歷程),這系統的組成與C一樣,都是由荷爾蒙等化學物質組成,不過功能是盡力使我們睡覺CS兩個的戰爭是很矛盾的,若一方戰的優勢越多,下一次輸的機率便越大,假如任何一方大獲全勝,我們便大禍臨頭,因為我們將永遠長眠或永遠清醒。一般人平均清醒十六小時後便會去睡,睡眠時間大約是八小時,而在CS之間的戰爭中,有一個時段很特別,就是午睡時段,下午的某段時期我們會短暫的昏昏欲睡,而且幾乎沒辦法做任何事假如硬撐過去,會發現整個下午都很疲倦。美國太空總署研究發現,二十六分鐘的午睡可以增加駕駛員表現超過百分之三十四,四十五分鐘的睡眠可以提高百分之四十五的認知表現,而且效果可以延伸到六小時之後,如此符合經濟效應的睡眠我們應該好好利用,不要貪圖進度犧牲了午睡,而使得一整個下午最起事來精神不濟,也不要貪圖快而在這時開內開車,因為發生在這段時間內的車禍遠高於其他階段。因此,午睡是提升我們學習、做事效率很直接且迅速方便的方法,因為在小睡片刻後,我們可以在未來的六小時內做起事來更有效率

2013年7月27日 星期六

閱讀文章-微軟打造3D觸覺互動式螢幕之心得

微軟打造3D觸覺互動式螢幕
CTIMES 陳韋哲 報導】   20130708日 星期一
3D列印熱潮不斷,不僅引發鴻海董事長郭台銘的噱頭論之外,所幸還有微軟適時給予『正關注』,微軟在上個月的全球開發者大會Build 2013上,對外宣佈Windows 8.1作業系統 將全力支援3D列印。除了趕搭3D列印熱潮列車之外,根據傳聞指出,微軟的研究部門正在研發一種透過3D觸覺互動式觸控螢幕,希望能夠提供消費者在使用電腦時獲得良好使用體驗。
附圖 : 微軟打造3D觸覺互動式觸控螢幕
微軟的這塊3D觸覺互動式觸控螢幕是採用LCD面板製造並使用觸覺技術,除了在該面板上佈滿許多壓力感測器,以及內建一個能夠將螢幕上下移動的機械手臂,能夠透過震動以及壓力的方式來提供使用者真實的互動回應,讓使用者能夠更清楚感受到物件在螢幕上的不同觸感。
簡言之,與以往的3D螢幕相比,微軟的3D觸覺互動式觸控螢幕具有伸縮功能,當使用者執行不同的觸控動作時,觸控螢幕會產生不同的視覺反應。假設當觸控螢幕顯示杯子或是其他球體時,當使用者觸控螢幕時,便會感受到該物體對應的真實觸感,彷彿觸摸到真實物體。
該觸控螢幕也會透過內建的感測器偵測使用者針對螢幕上所顯示的物件所按下的力道大小,進而對物件的形狀產生對應力道的形狀變化。若將此項技術應用在醫療領域上,醫生能夠透過物體互動技術來為病患進行腦部診療,以便判斷腦部腫瘤或是其他腦部病變位置。
目前除了微軟正在積極研發3D觸覺互動式觸控螢幕技術外,位於美國加州的Tactus公司已開發出了一款內部管道充滿液體的螢幕,能夠利用水的不同跳動來模擬有如真實按鍵的觸感。微軟如果能與開發相關技術的公司合作,相信未來能夠將3D觸覺互動式觸控螢幕技術更向前推進一步。
閱讀心得:
   現在的科技進步讓螢幕變得不只是螢幕,以前畫面都只有平面感受,不過3D的出現之後,畫面變得有立體感,因此更有深入其境的感受,這項技術讓3D影像不只是視覺上的輸出訊息,而是多了觸覺上的雙向互動,利用此概念突破了傳統對畫面的看法。此科技如果用在教學上,老師們便不需要拿這麼多教材讓學生認識,例如以前教小朋友認識物品,都是拿實體(不方便)或者圖片(不逼真)讓學生認識,不過如果搭配這項技術,學生可以看到圖片(了解外觀),觸摸物品(了解觸感),如此一來學習變得更貼近現實,而且更方便

   此項科技也可以運用在運動上,運動場上往往力道的細膩度是成功與失敗關鍵的元素,不過「力道」這東西非常難以量化(例如:每個人的七分力都不一樣),也不可能時常拿著力板去檢測選手的力量釋放,不過如果可以用螢幕檢測選手細微的力量變化(例如:羽球放小球手指力量變化),相信會相當有趣,而且方便

閱讀大腦當家之心得-第六章-長期記憶

大腦當家-靈活用腦12守則,學習工作更上一層樓
作者:John Medina
譯者:洪蘭
出版社:遠流

出版日期:20090109
閱讀範圍:第六章-長期記憶(P.148~P.171)

閱讀心得:
   記憶的形成一開始的痕跡是很有彈性、可塑性的,並且不穩定容易消失,大部分我們接收到的訊息很快就流失了,但是也有一些記憶緊緊跟著我們,這些跟著我們的記憶,一開始脆弱,但隨著時間過去便慢慢強化,變成可以重複提取且拒絕改變的狀態,而當一個已經被固化的記憶從長期記憶中提取出來,放回憶世界時,此記憶又重新回到不穩定並且可被改變的本質,此歷程稱為重新固化,這表示永久性的儲存只在我們不去回憶的記憶當中。我們的大腦喜歡類化,並且把新的知識與舊知識結合,就像搓繩子一樣,新舊交互組織在一起後,變得不可分離,不過我們仍然有辦法創造出可靠的長期記憶。
   在學習一開始時,記憶可能不太穩定,但是透過固定間隔重複練習,可以使記憶更加穩固,而重複中間的間隔時間非常重要,如果中間沒有間隔時間,不斷重複,那麼記憶的效率大不如間隔重複的好,運動場上也是如此,任何一項技術都不是一次就可以熟練,並且穩定,都是需要經過千錘百鍊才會達到熟練而且穩定的水準,而在這千錘百鍊的訓練中,絕對不是一口氣就完成,一定是經過無數次的間隔訓練,就如同記憶一樣的規則,每次訓練中間都必須有間隔的時間,國外的網球訓練,一向技術練習時間不超過20分鐘,除了專注力的考量,也考慮到了效率的層面,因此任何記憶都需要經過不斷間隔的重複才能穩定。
   陳述性記憶的最後一個功能遺忘,遺忘在我們生活中扮演重要的腳色,我們會把不相干的事情變得較不穩定、把這些事遺忘,也因此我們才可以區分出事情的輕重緩急,優先順序。
有了這些記憶的知識,我們是否應該重新規畫學習、教學的方法,例如網球的教學,有時候選手需要練一項技術時,教練會把所有的訓練時間都拿來增強該項技術,不過現在知道,這麼做的效率其實是不高的,應該要間隔的訓練這項技術,中間可以穿插別的訓練,這麼做不僅不會浪費時間,理論上應該還更具有效率,而且在一周的訓練內,也不一定要每天都練此項技術,可能可以間隔一天或幾天來訓練,不過這些訓練一次需要間隔多久,還沒有很明確的說法,目前只確定需要間隔的複習記憶才能更加熟練

2013年7月12日 星期五

閱讀大腦當家之心得-第五章-短期記憶

大腦當家-靈活用腦12守則,學習工作更上一層樓
作者:John Medina
譯者:洪蘭
出版社:遠流

出版日期:20090109
閱讀範圍:第五章-短期記憶(P.124~P.145)

閱讀心得:
   陳述性記憶的的生命週期是由四個序列性步驟所組成:登錄、儲存、提取、遺忘,而好的開始是成功的一半,因為我們的記憶儲存在大腦一開始徵招的神經元上,因此大腦徵招越多神經元參與事件,這事件就越容易被記住以及提取出來,這也是為什麼前言、開頭如此重要,如果一開始抓住了觀眾、學生的注意力,那麼他們將會更容易被此事件吸引,並且印象更為深刻。例如我們可以在教學前跟學生舉一些課堂上與生活相關的例子,越貼近身活經驗的學習越容易被學生記起,因為舊記憶(背景知識)就像掛勾一樣,我們如果能把新的知識掛在掛勾上,新的知識就很容易被記得,而我們最熟悉的掛勾不外乎就是息息相關的生活經驗以及熟悉的領域,因此如果上課開始的前三分鐘能用生活經驗抓住學生的注意力,學生們的學習品質將會提升。
   我們學習時訊息登入的越徹底、詳細,越容易被記住,並且在越接近登入的當時情境之下提取記憶,會越容易被提取,曾經有個實驗,在水裡面學習四十個單字,然後測量它們在水裡和陸地上回憶單字的能力,結果發現在海底的回憶能力比在陸地的回憶能力好了百分之十五,另一組人在陸地學四十個單字,測驗結果剛好相反,路上學習的那組,陸地回憶能力比在水裡的好百分之十五,由這個實驗可以清楚的知道,登入時的情境會影響到提取時的回憶能力,不只是環境,包掛情境、心情等都會影響提取能力。因此我們在訓練的時候,訓練過程必須與比賽相近越好,包括場地、心態、環境及氣候,練習賽就更不用說,最好連生活作息模仿比賽當天情境,因為就連看似沒有直接相關的元素,都會影響到比賽的發揮,這也就說明了為什麼頂尖選手在打重要的比賽時,需要移地訓練,並且提前到比賽現場進行訓練,這麼做不僅僅只是適應比賽場地,更重要的是適應比賽環境。
   我們在學習時,如果訊息登入的越徹底,那麼被記得的機率越大,因此在學習時,盡量把自己放進去沉溺在學習的事務上,並把所看到的東西理解、延伸到自己的專長,如此的學習內容會變得更有價值,並且更容易記得,因為已經掛在掛勾上了(舊記憶)